第289集– EmberGen

 

第289集– EmberGen

Jangafx成立于2016年,由Nick Seanvert,这是一个在初创公司和实时VFX中精通的企业家。 jangafx最初用信用卡,软件销售和数千个男人几小时而不是外部投资启动。该公司的核心动机是为在视频游戏或电影行业工作的艺术家和设计师提供实时VFX工具。 

Jangafx称为VectorAdgen的第一个工具于2017年发布。Embergen是一个独立的实时体积液模拟工具,用于生成触发簿,图像序列和VDB文件。

在这个播客中,Allan Mckay访谈他的起始Jangafx和他经历的挑战,埃伯格和公司与OTOY的合作。

jangafx网站: //jangafx.com

YouTube 上的Jangafx: //www.youtube.com/channel/UCtRjzr2QlxJcoQQ2c74dJpw

Embergen网站: //jangafx.com/software/embergen

Jangafx和Otoy在Embergen FX上进行协作: http://www.cgchannel.com/2020/04/otoy-and-jangafx-team-up-to-create-embergen-fx/

 

强调:

[04:17] 尼克西弗介绍自己

[04:51] jangafx的历史

[07:46] 尼克股份jangafx的开始挑战 

[09:12] Embergen的多样性

[10:53] Jangafx与Otoy的合作

[12:50] 尼克讨论了Embergen的一些特征 

[17:39] Embergen的课程哲学

[22:13] 尼克分享了Embergen的未来发展

 

第289集— EMBERGEN

大家好!这是Allan Mckay。 

欢迎加集289!我坐在尼克西弗,杰达fx的首席执行官和创始人坐下来,这使得Embergen。我很高兴谈谈这个强大的流体工具,它实时工作。我认为这将是一个非常令人兴奋的一集!

请花点时间通过与他人分享来支持此播客。

让我们潜入!

 

第一件事首先:

[01:16] 你有没有送到卷轴上,想知道为什么你没有得到回调或你没有得到什么原因? 在过去的20年里,为ILM,Blur Studio,Ubisoft等工作室工作,我建造了数百名球队,雇用了数百名艺术家—并回顾了数千卷轴!这就是为什么我决定从实际招聘的人的角度下编写终极演示卷轴指南。 你现在可以免费获得这本书 www.allanmckay.com/myreel.!

[26:13] 我们所面临的最大问题之一是艺术家在弄明白我们的价值。我把一个网站放在一起。一探究竟: www.vfxrates.com. ! 这是您在您的经验层面,您的学科,您的位置的机会—它会给你一个准确的想法,你和你的纪律的其他人应该充电。一探究竟: www.vfxrates.com. !

 

埃伯根

[04:17] 艾伦:只是为了开始,你想快速介绍自己吗?

缺口: 我的名字是尼克西弗。我在过去的12年前一直在做VFX。我开始在游戏中,建模 半条命2 。我的主要是一般的视频游戏。在整个课程中,我发现工具不喜欢我喜欢,但在我不知道我在做什么的时候。我参与了一对我在互联网上遇到的导师的初创公司(声音阴暗)。我这样做了4年,我失败了几个企业。我回到了VFX作为一种爱好,但讨论了该工具仍然不够好或足够快。我认为如果我的粒子系统在虚幻引擎中实时,那么我的工具就可以实时。我跳进去了解我所需要的一切。我开始jangafx。在过去的4年里,我们建立了我们的团队。 

[04:50] 艾伦:当你当时开始janga,你明确了你想做什么吗?或者它必须是与游戏有关的东西吗?

缺口: 肯定,这是关于当时的游戏。我们现在也向电影的东西枢转。当时,我们都是关于游戏的。与Embergen游戏的工作流程是无可挑剔的,如此之快,这就是为什么这么多工作室所采用的原因。但我们现在真的走向电影的东西。我想我肯定有一条路线图。我只是不知道如何到达那里。

[05:40] 艾伦:你什么时候举行的是时候枢转并全力以赴?知道GPU已经加强了,你认为这是关于正确的时机吗?我在他们开始开发羽流的时候在ILM。你认为这是技术的正确时间吗?

缺口: 当然!我在2009年看到了一个程序。它是一个3D火模拟器。它证明我想做什么。但我当时没有团队建设技巧。我认为2014-15是开始的起步时间。那是GPU足够强大的时候。但现在,他们更快。此时,与Embergen,它是一个内存带宽问题。如果他们想在下一个GPU中给我们20 TB—我们需要那个!这是完美的时代。它可能成为微软的故事:正确的时间,正确的地方。一切都排队!我想我们可以’ve又开始了一年,但如果我们这样做了’是我们今天的地方。

[07:46] 艾伦:我想跳进去谈论一些功能。你是怎么知道你在去上班的东西?一开始的大挑战是什么?

缺口: 我认为[当它来临]时,我们的大挑战(我们的团队几乎有博士学位),我认为计算物理学是艰难的部分。难以让它成为一个实际摇滚的工具;用户实际上可以说,“圣洁的地方。拉屎!这太棒了!”当我们第一次启动它时,用户会在开始时立即作证,有一个爆炸。它已经模拟了。它已经做了很酷的东西。这就是我们希望我们的用户看到的内容。所有这些反应是我第一次知道它会上班。

[09:12] 艾伦:有没有任何案例以令人惊讶的方式完成的?

缺口: 当然!我本周末刚看到了一个。这家伙张贴了这种变形的脸。他使用Embergen生成面部的VDB文件。然后他把它进入了像Tyflow这样的东西来筛选VDB,然后是某种失真的东西。我甚至都不知道你可以用这种方式使用埃伯尼!这是一种脱袖使用。然后我见过人们用它做一些奇怪的模拟。我以为这是为了消防和爆炸;他们正在为一些沙尘暴或暴雨来使用它。你可以做很多额外的东西。你谈过了 克拉科达 早。本周,我们正在发布所有新的GPU粒子渲染系统。您可以将数百万的颗粒呈现在埃伯根内。我迫不及待地想看看人们要与之创造什么。

[10:53] 艾伦:我等不及了!这是为游戏开发的。你,伙计们,与otoy合作创建埃伯国外汇。那有什么样的?这是必需品的吗?

缺口: 是的,所以其中一个大事是电影工作流程的主旨,我得到它,这就是我们的客户想要的。但我不是真正知道这件事的人。我知道关于游戏。所以我们正在寻找一个可以帮助我们达到更多市场的合作伙伴。我们已经为自己做了很多事情。但是,我们希望一家这样的公司帮助我们进入下一级别,并为客户提供他们想要的东西。有一些我们在年底出来的照片,我们的独立是完全可行的。但是对于更具综合的工作流程,OTOY将成为去的方式。所以与他们合作是如此好主意。他们帮助我们彻底!我们正在努力获得更深的连接,看看我们有多紧密合作。我认为会有很多很酷的东西出来了!

[12:50] 艾伦:我很兴奋!对我来说,我喜欢游戏。但电影是我的大部分业务的地方。到目前为止,你推出的最高res sims是什么?你能推出的一些方式是什么?

缺口: 数亿个体素。我不认为我们还可以做十亿。但如果你真的推它,则可以使用4亿七枚体素。我们不一定推荐它,但如果您愿意,您可以执行此操作。我们有一个非常酷的功能,可以在低res中模拟,但随后单击一个按钮。我们正在研究大量优化的东西。我们不会在GPU粒子后释放任何新功能。我们只是在优化模式。到今年年底,该软件将能够做一些高分辨率的东西。对于很多事情,特别是当你经历Up-Res-ing时:我们有一些我们添加的批量处理,您可以在运动模糊中锐化卷。它实际上与您的VDB导出。这对我们所有的东西都是很酷的事情。每当您正在执行它时,它实际上会影响卷。这对电影人来说这是一个巨大的,巨大的事情:你不必向它施加波长湍流,但你可能会。这太棒了! 

[15:17] 艾伦:我很好奇,如果你要从地上建造埃伯尼,专门为SIM比,是什么理想的?你最专注于哪个地方?显然,视频卡是一个。另外,你会把多张卡绑在一起还是全力以赴?

缺口: 一切都在一个!也许像RTX Titan或RTX 2080 TI。类似的程序员使用2080 TI,然后我们在GTX 1060上添加了一个程序员。 为什么1060?因为这实际上是我们的目标。因为我们与消费市场工作很多,但并非所有人都可以访问RTX Titan。如果我们可以让它在1060上运行得非常好,它将在2080年上起跑。我们对GPU的标准很低,它有助于我们创新。然而,我们确实在更大的卡上测试它,我们通过表现吹走了。 

[16:36] 艾伦:那很酷!现在,您有一个独立的解决方案。你不希望与他人桥,正确吗?

缺口: 与我们和我们的团队一起,我们将永远是独立的。我们不会在自己的插件中工作。也许这听起来很天真,但我们希望像Houdini一样大。我们想做破坏和液体和布料。我们希望拥有一个易于插入管道的独立工具。这是5-10年的目标。一个快速的segue回来:我们计划有多种GPU支持。它可能赢了’T到明年。

[17:39] 艾伦:走下那条路,你是否看到它有多个机器分享一个SIM(而不是多卡)如果你要进入云模拟?

缺口: 也许,也许不是。我们计划为较大的一室区提供批量仿真处理的解决方案。他们可以说,“我们喜欢你拥有的这个特别的预先设置。改变这些参数并给我们一百种不同的变体,并将其输出为MP4或其他东西。“在这种情况下,我们可能会分配给多台机器。但是我们哲学的一部分是,如果它没有在一个GPU上运行,我们就没有足够的工作。因为这个课程哲学,那就是欧洲媒体是如此之快。它被称为手工网络,如果您对此感兴趣—看起来。大多数程序员都是懒惰的。他们不关心性能,他们只需要它工作。在很多情况下,就像工具或Web应用程序一样,工作[因为]你不在乎需要多长时间。但是您需要某些工具,您需要执行性能,并且您需要精确使用您在代码中编写的内容。这就是手工网络依赖的东西。如果它没有在一个GPU上运行,我们不满意!我们想一直越来越好。我们总是享受优化。我们实际上是一个他妈的关于这个东西,我们展示了它。 

[19:51] 艾伦:我认为这是聪明的,即使优化1060。这意味着你会把汽油带到射击。我和乔丹梅希纳建造的谈话 波斯王子 (www.allanmckay.com/244)以及路易斯城堡(www.allanmckay.com/249)。来自80年代的程序员必须非常小心记忆和他们必须进入的一切。对我来说,男人时间是任何生产的最昂贵的部分。所以当有人可以编写一个工具时,这会加速事情。你能谈谈从史诗中申请兆头吗?

缺口: 是的,所以这是我们的第二次申请。我们第一次被拒绝。我们再次使用更多的视频镜头。我真的希望它被接受。随着筹款,我们不会为股权筹集。我们不想放弃它。但我们要扩大我们的团队。 

[22:13] 艾伦:嗯,你就在街上。我正在使用Activision 使命召唤 。我们有一个规则,在下午6:00。当太阳开始下来时,我们必须关闭我们的百叶窗。我们有人正在寻找试图看看我们在做什么。添加一个人不想要的特征也是如此。这有点疯狂!我在芬兰与一个游戏工作室聊天,我们正在谈论添加VDB。我知道你不能放入高卷中的模拟人生。但如果是像体积雾的情况,你认为这会有多可能?而不是实时模拟并将其放在卡上,以在游戏内有体积计量?

缺口: 我们很快就业。我们的预期调查表明,VDB不是参加比赛的方式。我们将编写自己的卷格式,这些格式高度优化,游戏工作室可以使用。我们希望拥有它,您可以使用Embergen并在游戏引擎中实时查看。所以我们正在研究我们的体积。那’是游戏的下一步!地平线有这件事 禁止西部 (这是他们出去的最新游戏)。我在拖车中看到这个旋转的飓风。这可能是一些程序噪音,我的猜测是。但它真的很好!我认为渲染是在那里。但是需要是一种非常轻巧的格式,您可以从硬盘驱动器中流,以便为游戏工作。我想如果你在Houdini工作,你有大的高速缓存,你知道它的陷阱。我们不能在游戏中拥有这一点。因此,具有轻量级3D或4D纹理格式是我们的目标。我们的手在我们手中,我们只需要实施这个问题。当然,这是用烤的东西,对吗?使用实际的动态模拟器,我们需要更多的内存带宽。现在还不够。

[25:47] 艾伦:我对预烘烤的静态模拟人士感到兴奋。那太棒了!人们在哪里可以找到更多关于Embergen的更多信息?

缺口: jangafx.com。您可以搜索Embergen。

[26:08] 艾伦:这是如此伟大,男人!谢谢你花时间聊天!

缺口: 绝对地!非常感谢你让我!

 

我希望你喜欢这一集。我要感谢尼克花时间谈谈。这太棒了!我很兴奋,每个人都挖掘这个工具。我会有另一个与尼克的播客(www.allanmckay.com/302)在哪个尼克和我挖掘他如何从作为一个艺术家开始创办自己的公司。

请花几分钟分享与他人的播客。 

下周,我将回到Doug Roble,谁是数字领域的原始员工之一。我们谈论他们用数字人类所做的工作。它们不再索引,但拍摄演员并使用AI为它们进行动画。这是一个非常有趣的集! Doug已经做了这么多有趣的事情,包括TED谈论他的计算机生成的自己。

我会回来下一集。直到那时 -

摇滚!

 

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