第249集— Louis Castle —亚马逊游戏工作室

 

第249集— Louis Castle —亚马逊游戏工作室

Louis Castle Louis Castle是一款多产的美国电子游戏设计师。他以共同创立的韦斯特伍德工作室而闻名,并为他的工作作品&征服实时战略系列。 2017年,他成为西雅图的亚马逊游戏工作室。

作为Westwood Studios的联合创始人,Louis在C的推出中是有助于乐趣的&C系列,1990年代RTS繁荣的领导者之一。他于1985年共同创立了Westwood Studios。在1998年被EA购买后,他在该公司举行了各种高级职位。 2008年,他根据Spielberg的设计理念,他在Boom Blox和Boom Blox Bash派对视频游戏中与Steven Spielberg进行了合作。自2010年以来,路易斯举办了一些角色,包括在库雷萨格郡和Zynga。

路易斯城堡是一家BAFTA和GDC终身成就奖得主。

在这个播客中,路易斯谈到了韦斯特伍德工作室,他在整个令人印象深刻的职业生涯中创造的游戏,以及对艺术家职业生涯中激情,无所畏惧和毅力的重要性。

 

强调

[06:07] 路易斯城堡的介绍
[06:14] 路易斯城堡的职业生涯的开始
[09:05] 激情与抵抗
[19:33] 作为过程的一部分失败
[22:02] 路易斯谈到了他的第一个项目
[30:59] 艾伦路易斯谈论首先影响
[40:44] Westwood Studio收购的故事
[49:54] 创造C背后的无所畏惧&C
[57:53] 创造西藏太阳
[1:00:58] c背后的挑战&C Art
[1:07:26] 路易斯反映了Westwood Studios的历史
[1:11:02] Bladerunner的历史
[1:22:51] 路易斯讨论了他当前的职位,就像亚马逊游戏工作室
[1:24:46] Louis向有抱负艺术家提供建议

第249集— LOUIS CASTLE —亚马逊游戏工作室

欢迎加集249!这是Allan Mckay。

我坐在亚马逊游戏工作室的负责人路易斯城堡,谈论他的职业生涯:从80年代开发游戏,包括命令&征服,沙丘,布拉德伦纳,西藏太阳—他的所有成功都通往现在。我一直很高兴发布这一集。

我是C的巨大粉丝&C成长,它激发了我追求我的职业生涯。它对我产生了巨大影响!我发出的第一个电子邮件是韦斯特伍德工作室的技术支持,要求他们获得他们的3D模型的副本。这几天我自己得到了这些电子邮件。与路易斯建立了韦斯特伍德工作室,令人惊讶地挑选鼓励我的人。

虽然最初的目标是书呆子,但我了解了路易斯的过去和他的旅程。我们最终进入了商业的更多主题:我们谈到了Richard Branson购买Westwood Studios,Louis的经验和在视频游戏中工作的想法以及他的发现。这个播客中有很多怀旧,我希望你发现它像我一样有价值。

本周晚些时候,命令&征服重新制作正在释放。路易斯在原来的游戏上工作,但这

让我们潜入!

第一件事首先:

[00:58] 你有没有送到卷轴上,想知道为什么你没有得到回调或你没有得到什么原因? 在过去的20年里,为ILM,Blur Studio,Ubisoft等工作室工作,我建造了数百名球队,雇用了数百名艺术家—并回顾了数千卷轴!这就是为什么我决定从实际招聘的人的角度下编写终极演示卷轴指南。你现在可以免费获得这本书 www.allanmckay.com/myreel.!

[1:27:36] 我们所面临的最大问题之一是艺术家在弄明白我们的价值。我把一个网站放在一起。看看这个: www.vfxrates.com.! 这是您在您的经验层面,您的学科,您的位置的机会—它会给你一个准确的想法,你和你的纪律的其他人应该充电。看看这个: www.vfxrates.com.!

采访路易斯城堡

[06:07] 艾伦:你想快速介绍自己吗?

路易斯: 当然!这是路易斯城堡。我被众所周知的韦斯特伍德工作室的创始人,但我沿途做了一些其他事情。

[06:14] 艾伦:这真是太棒了!在您的早期职业生涯方面,您是如何第一次参与视频游戏的?

路易斯: 视频游戏是作为娱乐车辆的激情,进入拱廊和弹球机。稍后成为Westwood Studios的音频总监的保罗Mudra,现在处于Insomniac。他是我的朋友,他有一个苹果[计算机];那是我第一次看到视频游戏。我第一次参与视频游戏作为职业的时候是人们进入我卖房的商店。他的名字是Brett [斯佩里],他说他需要一些他正在做的教育游戏的艺术品。我说,“当然,我会做一些东西!”我为独角兽软件的第一游戏是一个动画。

[07:17] Allan:您使用的是所有艺术品的工具?

路易斯: 然后,它根本使用程序并不常见。动画师做了所有自己的东西。我正在寻找动画的职业生涯,我是迪士尼动画的粉丝。我做的方式是我画了角色的框架— one by one —在图纸上。我会填写图形纸点;然后用手将它们用成十六进制编码,并将它们送到Brett将它们放入代码中。然后,一切都以汇编语言,像素的像素以像素为单位运行。

[08:24] 艾伦:出于好奇心,你的街机游戏是什么选择的?

路易斯: 我擅长狂欢,阿斯特罗斯,太空入侵者,导弹命令。有一些人!我倾向于玩它们,走开;或者我会稳步支付。我曾经去过街上的奶制女王,从我的高中搭配这么多自由生活,在第一次休息,我会回来,还有一些剩下的。

[09:05] Allan:在决定让您的职业生涯中制作视频游戏方面,您是否从父母或其他任何人那里得到任何阻力?

路易斯: 是的,就职业生涯而言,我不知道这将是一个职业生涯。我刚开始为某些人做艺术品。我卖电脑的原因是因为我决定是一名建筑师。所以在我的高中的最后几年,我正在参加社区学院的建筑课程。我也有一个工作机会。但是,到那时,我会进入计算机,因为我认为架构会大量涉及[他们]。我真的很喜欢东西的数字方面!我认为这是看建筑和思考我如何制作艺术中的东西的结合。你觉得你会想出一些新的东西,然后找出它已经完成了多年前。所以我认为是一个数字艺术家会是一个新的东西,因为工具尚未存在。

你问了父母。这是我最喜欢的故事。我们是一个舒适的中产阶级家庭,但常春藤联盟学院的成本在我们的范围之外。我去了爸爸说,“你找到了你想去的地方—我会为您的教育付费。但请按照以下步骤申请奖学金。“苏的奖学金来了,我说我可以这样做。或者,我会在晚上每天和视频游戏做建筑。或者,我可以去当地的大学,追逐计算机科学学位。他让我告诉他如果我去亚利桑那州的时候放弃视频游戏。我告诉他这是我的爱好,我会继续编程。我爸爸然后问我是否待在镇上,我还在学习建筑吗?我说,“好吧,可能不是那么多。”我爸爸说:“你知道你想做什么,你只是在寻求许可。你应该做你想做的事,因为这会让你在生活中更快乐。“

[12:37] 艾伦:看到人们的道路很有意思。有些人确实得到了支持,其他人可以获得他们想要的更清晰。我确实发现听众可以与众不同的故事。这么多艺术家被告知“获得更稳定的工作”。看到人们经历了什么样的抵制是有趣的。与早期职业生涯的势力有很大的抵抗力吗?

路易斯: 是的,我想有。年轻和兴奋的伟大事物是你真的不知道你不应该做的事情。这是你令人惊叹的令人惊叹的无所畏惧和无知。因此,当我在85年开始制作游戏时,这是不可能的任务。我们做了一些很难做到的游戏。我们激发了我们启动Westwood工作室的摩擦。我们正在为年龄较大的人工作,我们无法理解他们在做什么。然而,他们保持大部分资金。在它周围没有真正的体贴,我们开始了自己的东西。我们所拥有的摩擦是,人们在21岁时没有人认真对待我们的公司。我们得到了第一次支票给Westwood Associates,我们不知道该怎么办。你如何现金检查没有给自己制定?那时没有互联网,所以你不得不提问。您开始挖掘,直到您设置设置。这是我职业生涯的故事:大胆地进入我没有意识到的地区是大而复杂的。让我承担一些挑战。例如,作为艺术家,为什么要编程?但我发现编程语言迷人。

[16:10] 艾伦:我喜欢那样的!你认为这是一个隐藏的超级大能力能够天真地开始做事吗?很多人只是拖延,他们等待完美的时刻。你认为在你的职业生涯中偿还了无所畏惧和好奇吗?

路易斯: 确实!我认为这是事物的结合。这几天,他们会叫我Adhd,我是海报孩子。这是一件严肃的事情,但当我还是个孩子时,他们没有那些规范。所以它是关于不断想要做更多的事情,而且不能在很长时间留在一件事上;并渴望不知道事情要做多长时间。通常,到那时我会过于深入这个问题,我会按住on。这是无所畏惧和无情的组合。你提到了机会。关于那个坚持他的枪支并拒绝从多个人的帮助的人,他最终会死亡。他问上帝为什么他没有帮助他和上帝说,“你是什么意思?我把所有这些人都送到了帮助。“那就是其中的一部分。我从未给出任何机会。我刚拿走了。我有一些机会。变老并选择更多的责任,那些是让你冒险的事情。他们让你失败,但也从疯狂地取得成功。

[19:33] 艾伦:你对失败的看法是什么?我认为很多人都有成功将失败作为数据的人,作为过程的一部分。看看用灯泡看爱迪生。

路易斯: 我认为爱迪生的故事是一个伟大的故事,但人们在这里错过了细微差别。当被问及尝试所有这些事情并让他们失败时令人失望,他说:“它没有尝试一堆事情,他们失败了。我刚刚找到了不起作用的东西。“所以这是一种不同的态度。 [20:30] 人们失灵的是,如果你从失败中学习,你就是这是这个过程的一部分。你甚至没有那样考虑它。你是专注于奖品!细微差别非常重要。爱迪生没有将其视为失败,他刚刚成功了。生活中的叉子,他们无所谓。不要花太多时间回顾回到“我希望我能够的”。我的父亲喜欢意大利语谚语,“永远前进!”与您当时的信息做出最好的决定;正如你前进的那样,有人可能会问你为什么要做出这些决定。 你在那个时候做了最好的决定,有些没有成功,那没关系。

[22:02] Allan:当您创建公司时,您正在接受的一些初始项目是什么?有没有清楚地了解你想要完成的事情?

路易斯: 直到那一点,我们在一些当地游戏公司工作了几场比赛。我们没有看到他们所做的任何努力工作。我们所知道的只是他们来找我们并询问我们是否可以为一定数量的钱做出一些东西。有时,他们会问我们我们收费的内容。在某些时候,有些人来到布雷特并说他们在Epyx做了一些事情。这是一个游戏的三个游戏,他们想把它移动到Mac上。我拥有一张Mac。他们询问它会花多少钱,我说,即使是标准也会脱颖而出。我们生活得很少。我们与握手协议留下了会议,互相高。 Brett转向了我说,“我不知道你知道如何在Macintosh上编程”,我没有!但它有多难!所以我们拿走了我们不知道的事情。

我们得到了合同,并确保我们真的明白了。 Epyx真的会享受。我们得到了比较迅速的游戏。我不得不学会编程。回到白天,你必须自己购买这本书并自己测验。这是非常具有挑战性的。我为游戏进行了编程和艺术品,Brett做了设计。在4个月内,我们使游戏实时和Epyx吓坏了。我们回去放了所有的停车。重点是许多年份成为韦斯特伍德的单导体的东西。这是在1985年。

[26:30] 艾伦:这真是太棒了!这是你意识到你的东西吗?

路易斯: 是的当然!布雷特和我喜欢实时游戏和深策略游戏。但是当时的信仰是你不能结合那些东西。指挥前需要10年&征服,但仍然存在沿途的步骤。第一个是Quasi-Realtime的游戏是旁观者的眼睛。我们做了一家餐馆2.我们有40-50场比赛,在任何一段时间内有9个全面的项目。平台如此不同,我们无法分享任何东西。我们无法分享艺术品。我们撰写了很多系统,使我们能够在一个地方进行编码并在两个中使用它。当我们得到欧米茄时,我写了一个简约的操作系统版本。我写了自己的操作系统。后来,我写了仿真器,模拟了Gems指令集。你必须重新做出很奇怪的事情,那么就会解决问题。

[28:46] 艾伦:这太棒了!由于缺乏互联网而不是足够的标准集,并且没有足够的沟通。

路易斯: 我们在公告板上非常活跃。这听起来很奇怪,但你很快就得到了答案。你去陈述问题。我还记得我们做适当的3D,我们有[人们告诉我们]万向锁并推荐一些书籍。有疯狂的有趣问题,你必须弄清楚如何快速做事。

[30:59] 艾伦:迟到记忆很棒。但沙丘的影响很大!

路易斯: 是的,让我们跳过前进。旁观者有眼睛。我认为这是在1989年回来的。这是一个d&D游戏。虽然你穿过地下城,但我们必须写一切,我们不得不跟随d&D规则非常复杂。我们被实时激励。你通过地图走了一下,但是,即使你仍然站在那里,游戏也会自行播放。这是一个不同的想法。所以旁观者的眼睛1&2出来了。 Brett是游戏的巨大粉丝,称为救援袭击者,这是塔防塔。您选择了您拥有的单位的生产顺序。你可以使用直升机。这真的激发了我们的实时策略。我们做了一堆战略游戏:Shiloh,Gettysburg的战斗,所有这些军事比赛。 Dune 2是关于我们在一场比赛中达到了多少的那个深入的军事思维,这也是一个也有一个实时组成部分吗?还有其他游戏,但他们不是那些成为流派的游戏。你玩过那些游戏的那一刻,你才知道他们是不同的。

[34:10] 艾伦:当时,建筑物单位和结构以及控制特征,是在行业方面非常大的转变吗?

路易斯: 绝对地!转变是你建立技术课程的想法。你有一个经济,你必须像罪恶的城市一样管理。这就像罪的城市去战争。您要尝试构建资源并使用它们来击败其他人。你不断来回走动,它涉及策略策略经济学。没有什么比这更好的了。它感觉像认知过载。那场比赛的一部分设计—围绕香料开采的整个想法—当然是围绕[弗兰克赫伯特]书籍的虚构设计。所以当我们去做下一个RTS游戏时,知道那些成功的人,你必须收获的虚构原因。这是一个有趣的是,到这一天,收获的想法都追溯到一个用于沙丘的虚构的设计决定。它真的很迷人,它成为了一个模因。实际上,它可能是十几个其他事情。

[36:26] 艾伦:那太酷了!在沙丘周围,如何在获取许可和遵循故事中的主题的期限内是如何成为的?

路易斯: 所以维珍得到了沙丘的许可证。这是布雷特最喜欢的书。他们来找我们。他们一直在与我们合作。这场比赛在欧洲完成,但被取消;和维珍想要找到一个地方。当然,我们想做吧! Joe Bostic是一位高度重视的工程师,他说他想做这个游戏。它都从中冒泡。不是我们不得不获得许可证,但是一旦处女得到了它,我们就在一些奇怪的空间。我们通过Dino de Laurentiis获得电影的许可证。我们没有文学许可。我们不能在电影中的游戏中做任何事情,但我们想制定关于沙丘宇宙的战略游戏。我们不得不挑选剧本。这样做真的很有趣,但也非常具有挑战性。最终,欧洲的游戏没有被取消,他们制作了冒险游戏。

[38:49] 艾伦:如果有沙丘1,我很好奇。

路易斯: 有。它刚刚被称为沙丘。它被称为沙丘2的原因是因为维尔京的营销团队表示这是一个战略游戏。他们真的不相信游戏。我们共计60或7万份副本。但我们在那之后发生了一些非常有趣的事情。数百万人播放了比赛,但他们都是盗版它。

[39:31] 艾伦:我很抱歉说我是其中之一。

路易斯: 这就是行业的位置。对于这样的游戏,它发生了很多。

[39:54] 艾伦:我记得在当天回来你可以为游戏的杂志广告购买10美元。盗版没有意识。

路易斯: 没有想到你正在偷东西。他们永远不会走进商店,把东西放进口袋里走出去。

[40:44] Allan:我下个月在巴黎赶上了约旦Mechner。他分享了一个故事,即约翰卡克马克给了他40美元的波斯王子和喀拉那州的盗版副本。只是为了谈谈韦斯特伍德的收购,是关于被处女获得的犹豫不决?

路易斯: 好吧,奇怪的是,这是一个电话。马丁安排了Richard Branson致电我们并告诉我们他对在92年收购Westwood的感兴趣。沙丘还没有发货,但我们正在努力参加这个游戏,称为Kyrandia的传说。这是一个创新的行业。我们当时有29人,我们有一个代理人。代理商向我们展示了我们可以提高利润并获得更好的条件。所以我们收到这个电话。 “你好,我有Richard Branson给你。”我不知道他是谁。他去,“路易斯你好!我是理查德,我想买你的公司。“我说,“我不知道是出售。”他去,“好吧,我的男孩在我的经验中,一切都是出售。谢谢时间!“他只是告诉我它是如何发生的。

我去了Brett和Brett说话,他不知道是谁。没有谷歌。我们抬起头来,意识到这家伙是一个亿万富翁。这真的很有趣!马丁很自豪,他有理查德打电话给我们!事实证明他是对的:我们已经卖了公司。但之前,我们去了塞拉在线,因为我们不确定我们是否想卖。实际上他们为公司提供了600万美元,这将为我们两个人变化。我们回去了,我们正在思考它。 Sierra Online希望将一群商界人士放在一起,让我们成为创意。这会很好。我们戴着很多帽子,但我们不希望任何人为我们牧养。我们自己建造了整件事。最终,这是塞拉在线的压力和来自理查德的呼叫。最终,我们与维珍一起去了,因为他们给了我们更大的工资,他们让我们完全控制。我们卖掉了公司的小钱。我们还有一个不正确的法律套件。所以我们用公司制造的所有资金都消失了。

[47:37] 艾伦:哇!太棒了。这是你要学习的决定之一。

路易斯: 我不认为我们可以避免我们拥有的问题。我们有意识地在谋取中取消了少钱的决定。如果我们未能成功,那么我们将成为我们最愚蠢的事情,因为我们会把公司送走。如果我们成功了— which we were —这是我们曾经做过的最聪明的事情。我们在我们司有幻影股权。在收购后,我们发布了成功但未在经济上发布的沙丘2。但它把我们放在地图上。拉鲁的土地跟随。然后我们在击中后受到了打击。我们做了岗位售价470万份。我们从努力突然挣扎着。当EA在98年购买我们时,该公司售价1.2亿美元。 6年来,这是一个很大的骑行!

[49:31] 艾伦:这绝对是规模的伟大定义!

路易斯: 这是十亿美元的收购。在ea买了我们之后,公司的市场概率胜过了十亿美元,通过收入总收入或净收入来衡量。

[49:54] 艾伦:那太酷了!只是为了跳到命令&征服,它对我作为3D艺术家产生了巨大影响。在这么多方面,你重新定义了很多。这是如何做的&C首先开始吗?这似乎是一个大规模的角度。你知道不同方面有多少涉及多少?

路易斯: 再一次,有无所畏惧。我们喜欢在故事中做电影场所。即使我们喜欢策略,我们也喜欢建立和让人们知道为什么。我们知道下一场比赛将是一个CD-ROM游戏。我们是处女的一部分,他们有这些视频球员。我仍被视为首席技术问题的解决者。他说,“我们需要进行全屏音频/视频。”我说,“我们正在看着CD-ROM,你不能这样做。您无法对视频进行编码。“他说,“你知道如何进行压缩。你只是这样做。“我们研究了Bink和所有这些其他程序。我可以告诉你,没有一个人会起作用。它是倍数,它没有关闭。我们聘请了来自华盛顿大学的博士学位,我们开始研究一些非常切削的边缘矢量量化。它被用来增强MPEG压缩格式。人们试图弄清楚如何通过互联网获取视频。这是在窗口之前的窗口之前,它在互联网上真正将世界设置着火。你有网络履带和斗牛士,Netscape。您有仔细阅读数据文件的方法,并且您有超文本标记语言。非常技术问题!我们使用的旧压缩方法是Commodore 64上的快速装载机,我们常常将所有内容施入1.2兆字节的凹凸不平。我写的大多数这些东西。我们能够在学术上编写的东西并使用压缩的东西;然后我们把它弄开了艺术家,他们使用3D Studio Max做了CG的东西。

[54:04] 艾伦:是的,亚伦鲍威尔是我的伙计。我们回去了!

路易斯: 是的,很酷!他是一个伟大的人,他是如此参与其中。埃里克将把自己的视频拍摄在白色床单前面,并将它们放在航空母舰上。他们开始创建这些序列。至少电影院出生。最后的Kudos去了Joe Kucan。布雷特通过当地剧院的场景来了解他。乔正在为我们做一些生产工作。他有这些技能识别和指导人才。很多人是乔参加故事的能力,并将它们转变为来自当地天赋的表演(Joe自己在演奏Kane)。这是非常有趣的故事!

[55:50] 艾伦:它是什么样的?你进去做一个视频游戏,突然你正在制作一部电影。最重要的是, 侏罗纪公园 发生在2年之前。你在做什么是非常革命的。

路易斯: 还有其他人。 Chris Robins正在进行源头。还有其他人在做其他视频。我们刚刚发生在其他人同时这样做,所以这不是那么不寻常。但是,乔有什么不同的是,乔对电影院提供了游戏的内容。他们实际上并不是一部电影,而是更多的小插图。我们明白,拥有实际的电影部门将是一个更大的解决问题。我们没有幻想电影制造商。 [后来],我们会带上人们,世界级演员,生产团队。乔做了大部分的方向。他做得很好,他理解了特许经营权。你可以告诉你有什么时候试图指导演员的视频家伙。你对Joe Kucan带来了多少的真正欣赏!

[57:53] 艾伦:跳到蒂伯太阳,[你演员]詹姆斯伯爵琼斯。它令人恐惧地指导这样的人?

路易斯: 乔有很多经验,但他很激动。我们为像Patrick Stewart这样的人写了写的。我们与来自Aftra的很多人合作,在一天结束时,您必须指导演员。 Patrick Stewart做了第一个录音,它很完美。我们没有方向。它是完美的!这改变了游戏。当你让人们对自己的工艺如此擅长时,很多东西都陷入了更快的地方。最终,拥有迈克尔·努尔和詹姆斯伯爵琼斯,他们为增加了高质量的表演带来了这么多。我们曾聘请过好莱坞作家,但视频游戏非常新。对于蒂伯太阳,我们从未试图让它露营。我们尽力讲述史诗般的故事。当我们试图在以后带来人们时,人们仍然难以在视频游戏周围包裹头部。我们用Lore系列的土地倾身。我们想制作一些喊道的东西。

[1:00:58] Allan: With the C&C艺术,有什么最大的挑战?

路易斯: 他们有很多吨,但他们不是我的问题。我的问题是视频,艺术方向,生产。作为公司的创始人,我觉得自己参与了美术。对于命令&征服,我与技术方面有关的问题。但有很多问题。 Pathfinding是一个难题。这不是一个难以解决的问题,但很难快速而优雅地做到这一点;然后回来,电脑并不强烈。你不能做任何科学所说的事情。你必须找到快捷方式。

Joe Bostic认为如何做的是车辆的3分回转。他最终刚刚建造了一个大桌子,其中有所有动画。没有办法让算法做到这一点。这是因为从设计的角度来看,设计师想要在屏幕上有很多单位。它只是感觉很好。因此,与暴雪不同,有很多原因的单位帽,小说他们没有意义。从有趣的角度来看。我们想有一个滚动的雷声,粉碎敌人的时刻。现在您有一个无限数量的单位,地图是动态的。那是一个。 [和]然后渲染!那时候渲染屏幕疼痛。完成了工作。随着我们保持升级的决议,我们正在处理像肮脏的矩形缓冲区这样的东西,因此您可以最大限度地提高渲染速度。实际上,我们没有一堆垄断的东西。 Mike Legg和Mike Wreyford在微软的Chris Hecker编写的Win-G中使用了一些东西。我们能够为Windows 3.1使用所有这些东西。值得庆幸的是,我们学到了垄断的东西我们能够在命令中使用&征服。只是关于一切—答案是答案!输入是另一个。一旦我们进入多人游戏的东西,你试图推翻公共汽车的命令数量真的很难。您如何同步两台计算机?有很多延迟。我可以扫过这些东西中的每一个!音频是数字化的,我们没有midi。命令&征服是所有数字音频。

[1:05:36] 艾伦:那是对的,音频也不是CD-ROM音乐。

路易斯: 音频存储为数据文件并在流中加密作为CD-ROM。该算法本身实际上是算法的组合。如果在预处理通行证中离线完成,则设计为LEMPEL-ZIV-WELCH压缩的柯达。它创建了一个代码书,它是一个lzw。但随后我们修改了地狱,因为它不够快。我们使用算法预测和一些RLE在那之上。所以这种压缩有一点魔法。

回到问题:我们想,好的,我们在航空母舰上有一个这些家伙的视频,我们得到了它的工作。导演所做的第一件事是静态屏幕— like, white noise —这是试图和压缩的最糟糕的事情!和很多褪色!有很多手工编码的VOD。难以复制的东西。它仍然是kodec。

[1:07:26] 艾伦:回顾韦斯特伍德和C.&C现在,如果你能及时回来,你会有什么改变吗?

路易斯: 你知道,我不知道。我认为这是韦斯特伍德的大片,它会很高兴将它掌握在艺术方向上。我当时做了最好的决定。如果我这样做,我们就不会有狮子王,垄断或Bladerunner。所以如果我也献自己,那么韦斯特伍德出现了很多游戏,这不会发生 &C.所以从我个人的角度来看,如果我可以倒带时间,我就不会做得多。有几件小事:我希望我们会倾倒rsc聊天。我实际上确实知道我们在数据流和按压时所做的事情。我们可以做一些非常棒的倒带同步。因为我们没有很棒的多人技术,我们不能做体育水平的东西以及暴雪所做的。叛徒受到了我们没有体面的在线球员的事实的贬低。伟大的比赛,但太容易破解!这些是我希望我能够回来和改变的决定。

[1:09:20] 艾伦:那很酷!你对所有克隆有什么看法?你启发了这种类型。

路易斯: 这非常讨人喜欢。模仿是最真诚的奉承形式。我从来没有克隆问题。它一直升级客户的质量。这是一个鼓舞人心的事情!国家崛起。让我失望的是什么时候有人做一个快速的追随战略,如果他们只是做一些小的变化,它会有点令人失望。带来原件!推进艺术!没有人想要50个相同游戏的版本。可能需要5或7家不同公司来提出成为艺术标准的想法。有副本很棒!它证明我们是特别的,因为他们中的大多数都没有工作,大多数人都死了。我们非常擅长我们的所作所为。

[1:11:02] 艾伦:让我们谈谈Bladerunner。该项目是如何成为的?

路易斯: 就像 沙丘 布雷特最喜欢的书, 银翼杀手 是我最喜欢的电影。马丁来到了我们,并表示他们有机会为Bladerunner推广。这是一部旧电影。我去了和亚伦鲍威尔谈过,我们想让他们的袜子吹掉。和亚伦烧毁了午夜油并重新创建了电影的开放顺序。它一直到了旋转器着陆在警察局标志的顶部,并以繁荣结束!然后,Frank Klepacki重新创建了所有音频,因为来自电影的音频无法用于游戏资产。我们一起开场会议。我花了整个时间设计游戏。它必须像一个真正的侦探故事。它必须具有人类/非人的格子。你必须拍摄东西,但你无法确定他们是否是真实的。最终,我们必须让它看起来像电影。我不会对我们为多边形做的早期例子感到满意。多边形的东西不够好!

所以我们进入了会议,我做了音价:这就是为什么它很重要!我可以看到他们玻璃上升了。所以我们在录像带中流行,他们正在观看它,他们听到音乐。他们正在点头。当他们向前倾斜时,当他们向前倾斜[和说],“这不是电影!”我说,“是的,我知道!”他们在看着它,他们的下巴只是懈怠。你看到了旋转土地和标题。他们走了,“你是怎么做到的?音频怎么样?如果你要这样做,你根本要从电影中取出什么?“我说,“什么都没有!我们要重新创建一切!“我们想要雇用原始演员。他们说,“你永远不会让哈里森福特。”我们走出去那里回到了拉斯维加斯和马丁,说:“你有Bladerunner!”后来,我发现他们当然有它。他们只是没有纸上的墨水。所以我们在第十一小时内得到它!我们出来了!我们从每个人那里偷走了它。

[1:15:41] 艾伦:我觉得这很棒。这也是如此独特的。你设法想出一个原始的故事和宇宙,那么人们可以做出这么多选择。这是如此原创!你做了整个其他的事情。

路易斯: 它今天仍然坚持下去。这是一个很棒的比赛!我们在当天回来的资源,我们无法做一半我们想做的事情。在游戏力学和视频之间。再次,视频是我们工作的结果如此难以获得视频压缩。所有人物的体力素系统:我们尝试在他们身上施加精灵,看起来很糟糕。我们对艺术家有这么大的压力。他们希望我们做3D角色。每次尝试多边形时,他们都看起来很可怕,背景是如此美丽!我无法忍受!这就是为什么比尔和其他人提出了体素设计。实际上是倾斜的太阳使用的体素。 Westwood在董事会中保留了我们的技术。

[1:17:24] 艾伦:实际上,我打算问一下。体素肯定看起来像可以竞争的东西。它没有同样的方式起飞!你对体素有什么想法?他们有机会是否可以resurface?

路易斯: 可能是。我的意思是,关于体素现在的事情是实时射线跟踪。现在,当您想到Voxel时,它只是您如何存储数据。所以游戏我现在正在努力(我是工作室的负责人),有这个才华横溢的家伙,他们正在为全球照明使用体素,所以我们可以使用基于物理的渲染计算来照亮世界。因为那样,游戏只是死了华丽。这是一个射手游戏,这不是你需要拥有这些高端图形的地方。但我得告诉你:它使游戏很有趣!

[1:18:41] 艾伦:那太酷了!为你,在你现在的亚马逊上映…

路易斯: 我可以在一秒钟内做到这一点!所以从韦斯特伍德,我最终成为了工作室的头部。我们在内华达巩固了。我一直想这样做!它觉得它是最好的工作室。我们没有得到当地政治家的支持,但是洛杉矶。所以在洛杉矶巩固,我在那里接受了主要的创造性作用3年。然后我回到游戏生产作为ep。我们设计了所有四个Spielberg游戏:盛开的框1和2发货和一些没有发货的游戏。从EA去了IC,并作为一个公共子公司的首席执行官,这是一个与游戏流的公共子公司。我与大卫合作,谁是他们的垃圾场的一部分。我们做了一些非常令人兴奋的事情。但有一些企业风改变了东西。我在Zynga进入休闲游戏空间,我是VP。我学到了很多新事物。我一直在养成我的财务能力。 2年来,我走出了游戏产业并制造了赌场游戏。我公司将公司扩大到13亿销售额。 3年来,我在用kabam,有趣或死去的手机游戏工作。是公制游戏主席,实时赌注和投注。然后在3年结束时结束了运输指挥官,这是一个非常简洁的游戏想法。他们有这个游戏,我受到严重影响。你可以感受到c&C味道。他们改变了世界地图。让我迈向亚马逊并在西雅图营运他们的游戏工作室。现在,我是西雅图的一室公寓。

[1:22:51] 艾伦:凭借您当前的角色,您的职责是什么?

路易斯: 我已经过了3年了超过3年了,我的责任变化了。我被雇用的事情与我最终做的不同。但它非常令人兴奋!我仍然参与我们的收购。大多数情况下,它是争夺所有位,并试图建立一家公司,在我们建造游戏时发布游戏。我们接近完成一些游戏。当我们宣布他们时,我可以谈论它们。我管理经理。我偶尔潜入设计或技术问题。有一个像我这样的家伙做的最好的事情是他所做的事情:如果你有一个好主意,我认为这是一个好主意,我支持它。赞助就会导致资源和信仰。如果我没有参与,那么游戏中的许多技术都会在摇篮中杀死。

[1:24:46] 艾伦:谢谢你分享!我的最后一个问题是:有没有建议你会给你的年轻人?

路易斯: 嗯,这很难。如果我能做到这一点,那就是违反了知道你当时所知道的先知的第一个想法。如果我能给自己信息(除了购买苹果,亚马逊和谷歌股票)…就我职业生涯而言,我们进入了很多房地产开发。我唯一真正的遗憾是我太顽固了。识别你丢失的东西并走开时。我没有遗憾。我有一个美好的生活,它仍然是。在第一终身成就奖后,我说,“我不会去任何地方!”我在第二个之后说了同样的话。

[1:26:30] 艾伦:路易斯,我要再次感谢你的时间!你已经分享了这么多惊人的见解。

路易斯: 谢谢! [1:26:39] 我想对现在在行业中的任何人说一件事:不要放弃!永远不要停止。如果你有一份很棒的工作,找时间做两件事。是什么让我的生活如此不同,这就是我的朋友对我说的,“你有7个工作”。我认为这是让人成功的成功。所有鳞片的成功人物都有无情。永不止步!继续推!不要让任何人告诉你不要前进!继续前进!

我希望你喜欢这一集,从中得到了很多。我要感谢Louis花时间聊天!我很乐意让他回到播客和谈论业务。

请花点时间与他人分享这个播客。

下周,我将谈论如何到达忙碌的人。我想我们很多人缺乏让自己在那些人的鞋子里的同理心。您需要了解如何为其提供价值的电子邮件。

直到下周—

摇滚!

 

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