第106话— Redshift Renderer

 

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第106话— Redshift Renderer

嘿大家!

这是艾伦·麦凯。欢迎来到第106集!我正在与Redshift的联合创始人兼首席执行官Nicolas Burtnyk和工程的联合创始人兼副总裁Rob Slater交谈。

让我们潜入吧!

 

第一件事:

一世。 [- [04:04] 我有个绝妙的主意,每周制作3集。我真的很兴奋!展望未来,我将开始以月份为主题:每个月都将致力于特定主题—除了我的定期采访情节。我们可以一起开始研究并建立社区。

–每个星期,您将获得有关特定主题的两集。

–您将获得有关同一主题的视频。

–您将收到随附的指南。

 

我们将处理以下所有问题:

– Branding;

–如何建立副业;

– How to make money;

以及更多!

 

如果您喜欢这个,请告诉我。与您交流,以及将来您希望我解决的可能主题至关重要。

二。 [- 41:24]我也打算做一个新的私人 职业密集 , 以及 投资组合评论。如果您想参与其中,请确保您在我的业内人士名单上。请在以下网址免费注册: allanmckay.com/inside/。

三, [- [41:03] 我有一个新的 免费培训 大约在11月28日左右的一周内发布。如果您想访问它,请同时注册“内部人员名单”。

 

REDSHIFT开发人员访谈

Redshift是世界上第一个完全由GPU加速的偏置渲染器。它是为满足当代高端产品渲染的特定需求而构建的。它在所有GPU渲染器中提供了最多的功能和灵活性。

在此播客中,艾伦·麦凯(Allan McKay)与联合创始人兼首席执行官Nicolas Burtnyk以及工程联合创始人兼副总裁Rob Slater进行了交谈。他们讨论了GPU与CPU渲染的优势,Redshift当前支持的软件以及该渲染器的未来发展方向。

 

Redshift网站: //www.redshift3d.com

Redshift关于页面: //www.redshift3d.com/about

推特 上的Redshift:@ redshift3d

脸书 上的Redshift: www.facebook.com/redshift3d/

Schirkoa 短片(由Maya和Redshift创建): //vimeo.com/170445870

 

[- [40:11] 艾伦:您介意快速自我介绍吗?

尼古拉斯: 我叫Nicolas Burtnyk。我是Redshift的联合创始人之一。那是我!

抢: 我是Rob Slater。我也是Redshift的联合创始人兼工程副总裁。

[- [39:41] 艾伦:您是否想简单地解释什么是Redshift?

抢: Redshift是有偏差的生产质量渲染。这意味着我们具有与V-Ray和Arnold相同的功能集,但是我们使用GPU来加速光线跟踪,着色,纹理化以及所有繁重的工作。因此,我们的速度大约是CPU渲染器的10倍。

[- [39:08] 艾伦:太棒了!目前有哪些工作室在使用Redshift?我知道Digital Domain正在深入其中。

抢: 可能最著名的是暴雪娱乐。他们将Redshift用于他们的守望先锋电影中,这些非常棒的场景使Redshift变得非常困难。我相信他们还将Redshift用于他们的炉石电影。您可以在YouTube上看到所有这些内容。

[- [38:38] 艾伦:太棒了!伙计们,我想将它们从您的身边走出来很方便。 

抢: 它有助于我们扩展功能。如果一家大公司敲门要求某些功能,那么其​​他公司可能也会需要这些功能。

[- 38:14] 艾伦:每当我发现自己与软件公司合作过的产品时,它的确很棒:让产品吸引开发人员的注意力,以实现我们所需的功能,从而使软件公司成倍地增长。最近,我采访了Cebas(chinaluju.cn/82/。) 我们与几部电影合作。在2012年,没有人提出大毁灭的解决方案,因此Cebas习惯于开发所有东西。 

抢: 对于我们来说,这是一个非常有机的过程,因为我们一直在与客户和潜在客户进行交流—我们会听,我们会监视论坛。如果我们看到真正流行的功能,我们就会制定策略。

[- [36:53] 艾伦:真的很棒。回头看,你们怎么彼此了解?

抢: 好吧,我们以前都曾在同一家游戏公司工作。因此,也是共同创始人的Panas [Zompolas]和我们,我们过去在英国合作了很多年。我搬到这里,我们遇到了尼古拉斯。我们之所以有Redshift的想法,是因为我们的一位艺术家朋友有一个问题。我们正在为视频游戏进行实时渲染,它看起来还不错。 [我们的朋友问我们,]“为什么没有人试图加快胶片的光线追踪以进行最终渲染呢?”因为这真的很难!我们喜欢挑战,并尝试看看是否可以敲出原型。很早以前,我们发现实际上是有可能的。这鼓励我们认真对待它,这就是Redshift的开始。

[- [35:38] 艾伦:我敢肯定一路上有一些啤酒。对于你们,伙计们,要这样做:是您决定全力以赴,还是只是在一边摸索直到发现自己很酷就行了。 

抢: 好吧,基本上是在一边摸索,只是为了看看它是否可行。我们的第一个原型是超基本的:640 X480。我们是程序员,我们不是艺术家。我们有带有纹理的光线跟踪阴影,并且以每秒30帧的速度运行。在我眼中,当时的印象非常深刻。我们认为我们手中可以有一些特别的东西。就像您所说的,那时我们走得更深。

尼古拉斯: 只是为了介绍一些观点,那是7-8年前。从那时起,这项技术得到了极大的改善。我们谈论的是早期GPU,这种性能令人印象深刻。

抢: 基本上是CUDA之前的版本。

[- [33:25] 艾伦:我想很快进入技术领域。您必须克服哪些障碍?如此多的人对CPU一无所知,而没有考虑采用先锋方法来处理它。  

抢: 有一大吨。首先,我们必须考虑并行编程。 GPU一次执行许多操作,但是您用于光线跟踪的所有算法都必须重新考虑,以便它们适合GPU—而且我们必须做对。因为如果不这样做,您将获得比真正好的CPU渲染器更差的性能。因此,我们必须认真思考,以确保我们做对了。我们还必须考虑数据足迹:如何拍摄场景并使之合适?那时,最大可能只有500兆的内存。为了使适当大小的场景具有纹理,几何形状适合该内存。纹理压缩是我们必须尽早考虑的事情。

–基本上,Redshift在编写时就没有考虑核心渲染。您可以拍摄任何大小的场景—而且GPU实际拥有多少内存都没关系—如何在没有GPU崩溃的情况下渲染场景?那是一个挑战。

–灵活性:我们如何获得足够的功能,例如着色器图,CPU渲染器已支持的大量功能?我们必须限制GPU上的所有内容,并使其快速发展。

[- [31:09] 艾伦:什么时候才意识到自己有东西?一开始是什么样的?建立,运行和启动市场需要大量工作。可以追溯到5到8年前,市场确实竞争激烈。

尼古拉斯: 挑战之一是我们是另一个领域的专家。我们在玩游戏。虽然团队拥有有关GPU的专业知识—了解GPU以及如何利用其功能—我们不一定完全详细地了解离线渲染或最终帧渲染的空间。 您认为您知道人们想要什么。但是,当您实际发布产品时,就会出现各种各样的情况。 Rob已经触及了您需要支持的诸如Maya之类的程序中众多的功能。然后,对于特定的工作室,可能会有各种晦涩难懂的管道和工作流程。围绕我们的思想,学习那些思想,将它们提炼成一组可行的任务是一个挑战.

在进入市场方面,我们知道自己有一些特殊之处。我们不一定有业务开发资源去安装自己的工作室。实际上,我们是通过在CG Talk和3d邮件列表以及Softimage邮件列表等论坛上宣布自己的身份来发布该产品的。我们的第一个版本仅集成在Softimage上。最初,它很有帮助,因为它是一个非常专注的社区。该社区也确实是技术性的。他们是小商店和自由职业者,他们愿意接受新产品并进行测试。 这不仅与性能有关,而且与完成工作有关。 我们能够与这些客户建立联系,并与他们合作将其开发为生产渲染器。

[- 27:55] 艾伦(Allan):我同意一开始看到一个重点突出的软件包是很棒的。许多渲染器来自3DS Max。直到Alf Lovvold(allanmckay.com/39/)告诉我他在做什么:在一台计算机上一场表演,多张卡片。这是一个巨大的转变。当我以前在Blur工作时,您可以随意使用整个渲染场,但还不够。这是一位电影制片人— one computer —而且您可以做任何您想做的事。对于我们将来会有什么限制,这是一种思想上的转变。看到这种能力真是令人鼓舞。看到Alf出现在雷达上,您的印象是什么? 

抢: 太好了。那是在早期。我们正在制作渲染器,Alfa测试人员和Beta测试人员开始引入美术作品。看到人们在创造什么,真是令人兴奋。当Alf出现时,这是我们所见过的最糟糕的事情。太棒了!

[- [25:11] 艾伦:他有没有给你一瓶这种挪威酒? 

抢: 当然,他做到了!

[- [24:55] 艾伦:真恶心。

抢: 您需要在世界上较冷的地方花费更多的时间。

[- [24:31] 艾伦:你有没有其他人冒出来,[Redshift]做得很棒?

抢: 是的,负载!

尼古拉斯: Schirkoa 赢得各种奖项的短片: //vimeo.com/170445870。它以绘画风格完成,也与一个非常小的团队一起完成。

抢: 他们按自己的时间做。

尼古拉斯: [创作者Ishan Shukla]花费了2年时间才能完成,但他在音乐节巡回演出中将其杀死。

[- [23:36] Allan:对于不太熟悉的人来说,GPU相对于CPU的优势是什么?

尼古拉斯: 它主要是降低速度,但速度不仅仅意味着更快地将渲染移出农场并节省资金。 这是一件大事:省钱!速度越快,完成相同工作量所需的硬件就越少。一个更微妙但更重要的副作用是它可以缩短迭代时间。渲染的速度越快,您就越可以具有艺术性。最终,您可以迭代工作,从而最终获得更好的结果。 这些是主要的两个优点。

抢: 对于小型商店和自由职业者而言,他们现在唾手可得的小型渲染农场。现在,他们可以与大型商店竞争,而花费更少的钱。您所需要做的就是获得一颗泰坦巨人。

[- [22:21] 艾伦(Allan):我与Atomic Fiction合作了很多,当时他是云渲染的先驱。您是自己成功的受害者。如果您交付工作,工作室将为您提供越来越多的工作。解决方案是吸引更多艺术家。但是您并没有考虑开销:电力,空调,软件许可等。有了更多电力后,您将如何处理?没有什么比人力更昂贵的了。实时反馈值得其发挥作用!

抢: 关于GPU的很酷的事情之一,它每年都在开发新的架构。您不一定需要扩大渲染场。您只会获得更好的硬件。

[- [20:26] 艾伦:那是ILM的一件事,我发现很有趣。一些IT人员正在讨论向GPU的过渡。当您购买超快速CPU时,它们会很快变得多余,因为会出现新的东西并且它很快就会变旧。使用GPU,您需要购买一次,然后在某个时候更新到新的视频卡。该视频卡可以交给其他部门的人员。突然,它成为一种有效的回收方法。

尼古拉斯: 另一方面,通常来说,更换GPU要容易得多。更换CPU时,就是要更换整个计算机。插座会有所不同,您需要新的主板,依此类推。而使用GPU,您可以直接替换。保持相同的外壳和电源。

[- [19:04] 艾伦:带有一些外部GPU加速器盒—这些天您可以在哪里购买外部视频卡—您发现它是一项有益的功能吗?

尼古拉斯: 这是一个大热门。硬件并不总是超高质量的。

抢: 我们测试的那一个很好?

尼古拉斯: Cubix。那个人确实表现非常出色。价格很高,所以尚不清楚是否值得—例如,而不是购买第二台机器。有了这些外部包装盒,它就会大跌眼镜。对于不一定具有板载支持CUDA的GPU的系统(例如笔记本电脑或Mac计算机),它有很大帮助。

[- [17:30] 艾伦:实施CUDA后,伙计们,这对您有多大改变?在使用GPU方面,这是否是一个相当大的突破?

抢: 是的,完全是。我们的第一个原型是使用DirectX 9,它确实很旧。它有很多限制。借助CUDA,它为如何编写此东西打开了很多机会。例如,我们就是如何访问内存的。那是最重要的第一件事!有这么多的选择,以及如何更好地同步,您可以做一些技巧。 CUDA改变了一切。老实说,如果没有CUDA,我们就无法实现Redshift。它本来是完全不同的产品。

[- [16:29] 艾伦:顺便说一句,深入了解。播客的大多数听众都是技术人员。如果您想详细说明什么是CUDA,以及它如何使您受益。

抢: 通常,它是关于如何以非协同方式访问内存的。能够随时随地进行读写只需使用这种灵活性即可。它也[能够]通过纹理缓存读取数据,并且非常快。进行欺骗性技巧的同步原语。 CUDA是一种很棒的语言,真的很灵活。

[- [15:26] Allan:您对V-Ray和其他一些开始同时考虑混合GPU和CPU的渲染器有何看法?

抢: Panos和我实际上看到了一个演示文稿。我们的第一个问题是:有什么意义?我猜他们之所以这样做,是因为他们想在GPU启动时利用空闲的CPU周期。如果您要这样做,我认为我们没有任何计划要这样做。

[- [14:51] Allan:您是否发现GPU捕获了许多云渲染服务?

尼古拉斯: 肯定仍在追赶,但我们每周至少要从某个新农场收到一次请求。范围涵盖全方位服务的农场—或者他们有一些插件—尝试租用您的软件或租用已预先配置好可在管道中使用的软件的云机的计算机。所有这些不同的服务正在迅速弹出。我认为这是因为他们从客户群中获得了兴趣。

[- [13:39] 艾伦:太酷了!我将提出一些基本问题。您目前使用Redshift支持哪些软件包? 

尼古拉斯: 因此,Maya,3DS Max,Softimage,Cinema 4D,Houdini和Katana。

[13:21] 艾伦:我之前已经和您谈过FumeFX,有什么改进吗?

尼古拉斯: 那里没有任何直接的进展,但是对话仍在进行。今天早上我们收到了一封电子邮件,询问我们是否有兴趣直接支持其缓存文件。当然,我们是。因此,这将在某个时候发生。

[- [12:34] 艾伦(Allan):克雷西米尔(Kresimir)移交给他后,他便打开了所有的门。那是阻止我完全使用GPU的最后一件事。没有理由回头。

抢: 实际上,我们潜在的非常大的客户最初对Redshift感兴趣,因为我们能够快速地交付数量。

[- [11:20] 艾伦:我当时和Digital Domain的一些人在一起。他们刚刚完成了V-Ray的商业广告。只是为了拉屎,他们决定在Redshift中重做它。他们能够在两者之间实现像素完美的比较;但区别在于,一根V射线每帧8小时,而红移每帧3分钟。就像我发现那样。我认为很多人开始重新考虑他们的方法。 

尼古拉斯: 我们听说过那些令人印象深刻的数字。我不会说那是每个场景都可以期待的。这取决于您使用的硬件,GPU和CPU。

[- [09:57] 艾伦:我认为您所做的一切真酷。我想借此机会阐明Redshift的好处。对于不知道的人,有什么主要功能可以搁置它/可以公开谈论的事情?

抢: 我们即将推出的功能之一是自定义AOV。大型电影制片厂需要具备这种能力。我们之前被锁定。自定义AOV更改了游戏。从一开始,人们就开始问Shders,因为他们想编写自己的程序着色器或BRDF。当然,我们有自己的内部着色器语言。我们要清理它。一些新功能:跟踪集(一些大型工作室一直在要求它)。

尼古拉斯: 我们需要支持大量的单个功能。例如,在Maya中,有XGen交互式修饰,XGen散布。这些第三方插件很多。有一个洗衣单。

抢: 我们正在研究的功能之一,艾伦(Allan),是光线跟踪的次表面散射。我们已经有了一个点数库,这确实非常快。但这对细节不利。对此感到非常鼓舞!还有定向照明:如果有区域照明,则有一种方法可以将照明聚焦在特定方向上。

尼古拉斯: 在短期内,我们的主要推动力在于交互性。虽然我们拥有最快的最终帧渲染器之一,但我们并没有按时完成第一像素的最佳工作。使其变得更快,更智能,以及如何重新扫描场景,因此不必始终进行完整的场景导出。基本上,这样可以使您在打开渲染窗口的情况下以交互方式创建场景。这就是我们现在要付出的努力!

[- [04:50] 艾伦:是的,那太好了!消除等待观看场景的障碍是每个人的圣杯。令人着迷的去哪儿!您是否考虑过为视频游戏的渲染器授予许可?那是您要研究的东西吗?

尼古拉斯: 我们始终对这类讨论持开放态度。我们现在不能谈论这件事。

[- [03:25] 艾伦:人们会去哪里跟着你?

尼古拉斯: 我们的网站是 www.redshift3d.com。您可以在Facebook,Twitter上查看我们。

[- [02:10] 艾伦:谢谢,伙计们!很好玩。

抢: 与你交谈很愉快!

尼古拉斯: 谢谢!

 

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